Teamfitness Angebote
Die zwei Türme - Fadenturm & Kugeltower

Die Teilnehmer trainieren hier individuelle Geschicklichkeit, Lösungsansätze zu wiederkehrenden Problemen zu entwickeln, Umgang mit Konflikten und Misserfolgen und die Koordination der Zusammenarbeit in einem Team.
Ohne diese Fähigkeiten wird es eine Sisyphus-Aufgabe …
Eignung:
Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Gruppengröße:
ab 6 bis max. 24 Personen
Dauer:
je nach Gruppengröße und Aufgabe von ca. 0,5 bis 1,5 Stunden
Ablauf:
Wahlweise kann der Fadenturm im TeamParcours mit dem Kugeltower (einer Art Fröbel-Turm) kombiniert werden.
Fadenturm:
Nach einer kurzen Einweisung müssen die Spielenden sich hinsichtlich Verteilung auf den Ebenen des Turms und an den Transportseilen selbst koordinieren.
Die Teilnehmer müssen dann einen Gegenstand (z.B. Ball) ausschließlich mit Hilfe der durch den Turm führenden Seile nach oben transportieren.
Fällt der Gegenstand nach unten, wird von vorn begonnen. Nach Ablauf von jeweils 10 Minuten können die Spielebenen getauscht werden, so dass jeder Teilnehmer mindestens einmal auf der untersten Spielebene war.
Die Aufgabe ist vollständig erfüllt, wenn der Gegenstand die oberste Ebene erreicht hat und die Glocke ertönt. Alternativ kann das Spiel nach einem bestimmten Zeitraum beendet werden und eine Feedbackrunde zum Spielerfolg stattfinden.
Kugeltower:
Jeder Mitspieler hält einen Strick in der Hand und Aufgabe ist es, gemeinsam den an den Stricken befestigten Kran zu steuern und damit 5 Bauteile aufeinander zu stellen, um so einen Turm zu bauen. Die Schwierigkeit ist, dass nicht jedes Bauteil auf jedes andere passt.
Fällt ein Bauteil um, muss es mit dem Kran wieder aufgestellt werden.
Lernaspekte und Ziele:
Teamarbeit: an einem Strang ziehen, gemeinsam Regeln aufstellen. Kommunikation: aktiv zuhören, zielgerichtet kommunizieren. Umgang mit Erfolg/ Misserfolg: Beharrlichkeit kann zum Erfolg führen. Geduld: genaues, planvolles und fokussiertes Arbeiten.
Brücken bauen


Mit begrenztem Material und gänzlich ohne Werkzeug müssen Brücken gebaut und Hindernisse überquert werden. Gefragt sind dabei vor Allem konstruktive Ideen und Teamgeist.
Eignung:
Kinder ab der 4. Klasse
Gruppengröße:
optimal für 16 bis 24 Teilnehmer
Dauer:
1 bis 1,5 Stunden
Ablauf:
Wahlweise kann der Brückenbau drei verschiedene Aufgaben umfassen – die Überquerung eines Treibsandfeldes, eines Säureteiches und eines Flusses mit verschiedenen Baumaterialien wie Seilen, Balken, Reifen, Brettern – oder als Leonardo-Brücke-Projekt gestaltet werden.
Beim Leonardo-Brücke-Projekt, bekommt die Gruppe die Aufgabe, aus 28 Holzstäben eine sich selbst tragende Bogenbrücke zu bauen – getreu dem Vorbild von Leonardo Da Vinci. Geübt wird zunächst in kleinen Teams von 3-4 Kindern und mit kleinen Stäben, um die verschiedenen Bauvarianten auszuprobieren.
Wenn die Modelle funktionieren, wird es eine Nummer größer: je zwei kleine Teams arbeiten nun zusammen mit größeren Stäben.
Dann muss eine Entscheidung für eine Bauvariante getroffen werden, denn nun wird es ernst: die nun entstehende Brücke soll mindestens eine Spannweite von vier Metern haben und von der ganzen Klasse nacheinander überquert werden.
Kugeltower:
Jeder Mitspieler hält einen Strick in der Hand und Aufgabe ist es, gemeinsam den an den Stricken befestigten Kran zu steuern und damit 5 Bauteile aufeinander zu stellen, um so einen Turm zu bauen. Die Schwierigkeit ist, dass nicht jedes Bauteil auf jedes andere passt.
Fällt ein Bauteil um, muss es mit dem Kran wieder aufgestellt werden.
Lernaspekte und Ziele:
Ideenfindung: neue Wege beschreiten, umdenken. Organisation und Führung im Team: Ideenbündelung und Entscheidungsfindung, Zusammenarbeit koordinieren. Zeit- und Projektmanagement: Planung und Umsetzung mit begrenztem Material und unter Zeitdruck. Gruppendynamik: alle müssen beitragen, keiner darf „zurückbleiben“.
Brücken bauen

Ein bewegendes Teamspiel, bei dem sowohl das eigene Körpergefühl, als auch das Arbeiten im Team trainiert wird und Bewegung und Action nicht zu kurz kommen.
Eignung:
Kinder ab dem Vorschulalter
Gruppengröße:
optimal für 16 bis 32 Teilnehmer
Dauer:
0,5 bis 1 Stunde (ideal kombinierbar mit der Wackelscheibe im TeamParcours!)
Ablauf:
Zu Beginn erhält jeder Teilnehmer eine Kugelbahn und eine Kugel, um den Umgang mit dem Spielmaterial zu üben. Durch das Balancieren und Hin- und Herrollen der Kugel werden die rechte und linke Hirnhälfte spielerisch in Einklang gebracht.
Nach und nach werden Kugeln aus dem Spiel genommen, so dass zuerst zwei, dann vier, dann acht Teilnehmer das gegenseitige Übergeben einer Kugel trainieren können.
Nun bilden alle Teilnehmer einen Kreis, in dem eine oder mehrere Kugeln in gleicher Richtung in Bewegung bleiben sollen.
Schließlich wird die Gruppe in Teams von 6 bis 10 Teilnehmern aufgeteilt. Die Aufgabe jedes Teams ist, eine Kugel mittels der Kugelbahnen über eine bestimmte Strecke zu transportieren. Dabei lässt sich der Schwierigkeitsgrad und die Aufgabenstellung variieren, z.B. durch die Anzahl der Spieler ohne Kugelbahn, Vorgaben (Kugel darf nicht runterfallen, anhalten, rückwärtslaufen), Distanz und ggf. Hindernisse auf der Strecke, etc.
Lernaspekte und Ziele:
Motorik: Geschicklichkeit, Trainieren von Fein- und Grobmotorik, Reaktionsschnelligkeit und Körpergefühl. Sozialkompetenz: jeder wird einbezogen, Absprachen treffen. Kommunikation: zielgerichtet kommunizieren, vor Allem bei der Übergabe der Kugel, gegenseitiger Hilfe und zu Verbesserungspotential. Organisation: Abläufe optimieren. Qualitätsorientierung: Einhaltung von vorgegebenen Qualitätskriterien. Unterhaltung: Spaß am Spiel und Wettbewerb.
Werfen-Treffen-Fangen

Hier wird eine Gelegenheit und Situation geschaffen, in der Kinder und Jugendliche sich spielerisch angeregt fühlen, ihre Wurf-, Treff- und Fangfähigkeiten zu erproben. Die Bandbreite der angebotenen Spiele weckt das Interesse am Ausprobieren und wird aufgrund unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade als motivierend wahrgenommen. Dabei bergen die Spiele aufgrund der Materialwahl – Neopren und weiche Bälle – kein Verletzungspotential.
Eignung:
Schulklassen ab der 1. Klasse
Gruppengröße:
optimal für 16 bis 32 Teilnehmer
Dauer:
nach Anzahl der Stationen 1 bis 1,5 Stunden
Ablauf:
Die Wurfspiele werden auf Stationen auf dem Fußballfeld verteilt. Die Verteilung erfolgt möglichst ringförmig, wobei Ziel-Spiele mit geringem Platzbedarf an der Peripherie und Fang-Spiele zentral gespielt werden sollten.
Die Teilnehmer werden nach der Anzahl an Stationen bzw. Gruppenstärke in Teams von mindestens 2 und maximal 4 Spielern aufgeteilt. Bei einer Gruppenstärke von 32 Teilnehmern werden also 8 Stationen benötigt.
Jede Spielergruppe beginnt an einer anderen Station, in regelmäßigen Abständen von maximal 10 Minuten wird im Uhrzeigersinn gewechselt. Somit können in 90 Minuten 8 Stationen durchlaufen werden.
Lernaspekte und Ziele:
Bewegungserziehung, bzw. -förderung: Entwicklung und Förderung von körperlicher Geschicklichkeit, Koordination, Schnelligkeit in der kognitiven Verarbeitung und Reaktionsverhalten
Lernerlebnis Tourmello Murmelturm

Tourmello® ist ein ebenso einfaches wie komplexes Murmelturm-System mit unzähligen Aufbau- und Einsatzmöglichkeiten. Für eine oder auch mehrere Schulklassen geeignet. Nach einem kreativen Aufbau der Murmelbahnen werden sich die Kinder vom Murmeln begeistern lassen.
Eignung:
Kinder ab dem Vorschulalter
Gruppengröße:
optimal für 16 bis 24 Teilnehmer
Dauer:
1,5 Stunden
Ablauf:
Zuerst wird das Material gemeinsam ausgepackt, sortiert, abgezählt, hinsichtlich der Funktion besprochen und verteilt.
Beim angeleiteten Aufbau sind jeweils vier bis sechs Kinder in Teamarbeit an einem Murmelturm beschäftigt. Dabei wird immer wieder das Zählen geübt, da die Rundstäbe auch in die richtigen Löcher der Pfosten gesteckt werden müssen.
Schon der Aufbau ist ein Erlebnis, wobei sich dann alle freuen, wenn endlich ausgiebig gemurmelt werden kann.
Lernaspekte und Ziele:
Motorik: Geschicklichkeit, Trainieren von Fein- und Grobmotorik. Mathematik: spielerisches Lernen von einfachen Grundsätzen. Kreativität: freies Bauen mit dem Material, eigene Ideen umsetzen. Sozialkompetenz: Teamfähigkeit testen, Rücksichtnahme üben, Meinungsaustausch.
Lernerlebnis Tourmello Murmelturm

Die Tourmello® Team Challenge vereint verschiedene Teamaufgaben in einem zwei-stufigen Konzept, wobei kleine Teams (4 bis 6 Teammitglieder) während der gesamten Challenge untereinander im Wettbewerb um Material und Zielerreichung stehen.
Eignung:
Schulklassen ab der 4. Klasse
Gruppengröße:
optimal für 16 bis 24 Teilnehmer (größere Gruppen nach Absprache)
Dauer:
3 Stunden
Ablauf:
Im ersten Teil werden durch das Lösen von verschiedenen Denk- und Geschicklichkeitsaufgaben an vier Stationen (z.B. Tangram, Somawürfel, Streichholzspiele, Packesel) die Bauteile für die Tourmello® Murmelbahn (Bretter, Pfosten, Rundsta¨be, Stopper), erspielt.
Im zweiten Teil muss aus dem erspielten Material eine Tourmello®-Murmelbahn nach vorher festgelegten Zielkriterien gebaut werden.
Hier ist Teamarbeit gefragt, um bei Funktionalität, Stabilität und Kreativität zu punkten. Am Ende zählt: auf welcher Murmelbahn ist die Murmel am längsten in Bewegung?
Lernaspekte und Ziele:
Teambildung: jeder leistet seinen Beitrag. Rollenfindung: verschiedene Stärken gezielt einsetzen. Kommunikation: Stärken erkennen, Ideen entwickeln, zu Lösungen beitragen. Organisation und Führung: Entscheidungsfindung forcieren, geschickt planen, unter Zeitdruck arbeiten. Qualitätsorientierung: Einhaltung von vorgegebenen Qualitätskriterien. Unterhaltung: Spaß am Spiel und Wettbewerb.
Seilspielereien

Die vielfältigen Aufgaben, die wir, mit verschiedenen Seilen ausgestattet, lösen werden, stärken die Klassengemeinschaft und das Zusammengehörigkeitsgefühl.
Eignung:
Kinder ab der 1. bis zur 4. Klasse
Gruppengröße:
optimal für 16 bis 32 Teilnehmer
Dauer:
0,5 bis 1,5 Stunden (abhängig von den gewählten Bausteinen)
Ablauf:
Folgende Bausteine sind möglich:
- Teamspringseil
- Fadenspiele als motorische Geschicklichkeitsübung
- Teamspiele mit 3-Meter-Seilen
- Slackline-Parcours
Das 10m lange Teamspringseil aus Neopren kommt bei der Erwärmung mit verschiedenen Übungen zum Einsatz.
Mit 3m langen Springseilen kann Katz-und-Maus gespielt, Knoten binden geübt, ein Gordischer Knoten aufgelöst, eine Seilsonne geknüpft und diese als Schwungnetz für einen Ball und dann für Kinder genutzt, eine Hängebrücke gebaut werden, und vieles mehr.
Im Niedrigseilparcours aus Slacklines wird Balancieren geübt, erst mit Hilfestellung durch die ganze Gruppe, dann an den vier Elementen allein oder mit Hilfe von Klassenkameraden.
Lernaspekte und Ziele:
Zusammenarbeit im Team: gezielte Kommunikation, aktiv zuhören, interagieren. Vertrauen: Hilfe annehmen und Hilfe geben. Fitness: Aufwärmen, Gleichgewicht trainieren, balancieren.
Das Vier–Gewinnt–Spiel mit dem Dreh – 242 XXL
Basierend auf dem Prinzip des klassischen Vier-Gewinnt-Spiels trainieren die Teilnehmer hier in der Gruppe die Kommunikation zur taktischen Umsetzung von Spielstrategien und lernen spielerisch die Auswirkungen unterschiedlicher Perspektiven auf die Erreichung gemeinsamer Ziele.
Eignung:
Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Gruppengröße:
ab 2 bis max. 32 Personen
Dauer:
je nach Gruppengröße und Aufgabe von ca. 0,5 bis 1,5 Stunden
Ablauf:
Zuerst werden zwei gegnerische Teams gebildet. Jedes Team erhält einen Satz gleichfarbiger Kugeln.
Vor dem Spielbeginn müssen Absprachen erfolgen und Vereinbarungen getroffen werden zu:
- Zulässigen Vierer-Kombinationen,
- Ende des Spiels und Gewinnsituation,
- Spielvarianten und Schwierigkeitsgrad,
- Absprachen im Team während der Spielphase
Nun legen alle TN persönlich und abwechselnd ihre Kugeln ab (derselbe TN darf nicht zweimal hintereinander ablegen; TN dürfen nicht stellvertretend für andere ablegen). Jedes Team versucht Vierer-Kombinationen aus gleichfarbigen Kugeln zu erreichen. Eine Spielrunde ist zu Ende, wenn die vereinbarte Gewinnsituation erreicht ist. In mehreren Spielrunden wird die Komplexität der Spielsituation variiert, z.B. durch verdrehen der Ablagearme, vereinbaren eines Codes für Hilfe während des Spiels, usw.
Lernaspekte und Ziele:
Konzentration: dem Spielverlauf folgen. Logisches Denken: vorausschauend spielen, Entwickeln von verschiedenen Taktiken, um-die-Ecke-denken. Kreativität: Muster legen, Spielregeln selbst erfinden. Räumliches Vorstellungsvermögen: gesteigert durch die Dreidimensionalität des Spiels.
Spinnennetz - Das Netz der Tarantula
Das Spinnennetz ist eine klassische Übung aus dem Teamtraining und der Erlebnispädagogik. Da die Aufgabe nur im Team durch gegenseitige Hilfestellung gemeistert werden kann ist es ein Spiel mit viel Körperkontakt, bei dem Vertrauen und Absprachen eine wichtige Rolle spielen.
Eignung:
Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Gruppengröße:
ab 8 bis max. 24 Personen
Dauer:
je nach Gruppengröße von ca. 0,5 bis 1 Stunde (auch kombinierbar mit Seilspielereien)
Ablauf:
Die Gruppe stellt sich gemeinsam auf die eine Seite des Spinnennetzes.
Nach einer kurzen Absprache muss die gesamte Gruppe das Spinnennetz durchqueren.
Die Aufgabe ist erst erfüllt, wenn sich alle auf der anderen Seite des Spinnennetzes befinden.
Dabei gilt es Regeln einzuhalten:
- Die Teilnehmer müssen das Spinnennetz nacheinander durchqueren.
- Jedes Loch im Netz darf nur einmal durchquert werden.
- Die Fäden des Netzes dürfen nicht durch die Teilnehmer berührt werden.
Lernaspekte und Ziele:
Die Teilnehmer trainieren die Entwicklung von Strategien zur Lösung von Aufgaben. Durch den Umgang mit Fehlern, gute Zusammenarbeit und Vertrauen zu Anderen werden persönliche Stärken und Eigenschaften definiert und angewendet.
Schiebepuzzle – Buchstabensalat
Mit den häufigsten Buchstaben im deutschen Wortschatz lassen sich viele Worte bilden. Aber gelingt es auch die Buchstaben richtig im Schiebepuzzle zusammenzusetzen?
Eignung:
Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Gruppengröße:
ab 8 bis max. 16 Personen
Dauer:
je nach Gruppengröße und Aufgabe von ca. 0,5 bis 1 Stunde
Ablauf:
Zuerst werden Aufgaben verteilt: Wer denkt sich Worte aus und übersetzt Buchstaben in Koordinaten? Wer ist an den Sprachrohren? Wer schiebt die Buchstaben?
Dann sind aus den 15 auf der Oberseite abgebildeten Buchstaben so viele Worte wie möglich zu bilden.
Zuerst werden Aufgaben verteilt: Wer denkt sich Worte aus und übersetzt Buchstaben in Koordinaten? Wer ist an den Sprachrohren? Wer schiebt die Buchstaben?
Dann sind aus den 15 auf der Oberseite abgebildeten Buchstaben so viele Worte wie möglich zu bilden.
Jüngere Gruppen üben nun das buchstabieren und übersetzen der Buchstaben in Koordinaten. Statt Teile zu verschieben, reicht es an den richtigen Buchstaben in der richtigen Reihenfolge zu wackeln. Ältere versuchen die Worte durch Verschieben der Puzzleteile zu bilden. Dabei können die Puzzleteile nur von unten bewegt werden und die Anweisungen zum Verschieben werden von oben durch ein Sprachrohr übermittelt.
Lernaspekte und Ziele:
Die Mitspieler trainieren die Bildung einzelner Wo¨rter. In koordinierter Zusammenarbeit im Team müssen Anweisungen eindeutig formuliert, kommuniziert und ausgeführt werden.
Wackelscheibe mit Spieltisch – Team-Balance
Wie lässt sich die Murmel am schnellsten durch das Labyrinth bewegen? Das funktioniert am besten, wenn das Team die Scheibe in Balance hält und koordiniert die Richtung bestimmt.
Eignung:
Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Gruppengröße:
ab 2 bis max. 16 Personen
Dauer:
je nach Gruppengröße und Aufgaben von ca. 0,25 bis 0,75 Stunden (auch kombinierbar mit dem Teamspiel Kugelbahn)
Ablauf:
Die Teilnehmer müssen auf der Wackelscheibe eine Murmel zielgerichtet auf dem mittigen Spieltisch bewegen.
Zuerst wird die Aufgabe frei gelöst: die Spielenden müssen sich selbst koordinieren und verteilen sich stehend auf der Scheibe.
Beim zweiten Durchgang wird die Zeit gestoppt: Kann die erreichte Zeit verbessert werden? Wodurch?
Nun können verschiedene Aufgaben gestellt werden, z.B.:
- Alle Kinder müssen sich mit mindestens einer Hand an der Reling festhalten.
- Zwei (oder mehr) Murmeln müssen gleichzeitig bewegt werden.
- Nur die Mädchen sind auf der Scheibe und die Jungen müssen die Scheibe im Liegestütz ausbalancieren, während die Mädchen Anweisungen geben. Dann wird gewechselt.
- Alle Kinder stehen mit dem Rücken zum Spieltisch und werden von vier Gruppenmitgliedern, die nicht auf der Scheibe stehen angeleitet.
Lernaspekte und Ziele:
Die Teilnehmer trainieren hier Balance, Zusammenhalt, verständliche Anweisungen formulieren, koordinierte Zusammenarbeit im Team, Absprachen treffen und einhalten.